Academia Brasileira de Magia e Bruxaria
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| Autor | Mensagem |
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Fred Rowle
Mensagens : 48 Data de inscrição : 27/08/2012 Idade : 34 Localização : Em algum lugar do Brasil.
| Assunto: Regra de Duelos Sex Ago 31, 2012 4:10 pm | |
| Para Todo duelo é preciso pelo menos ter uma assinatura, como por exemplo: *Ação* -Falas- -Feitiços Verbais -Feitiços Não Verbais
-É Proibido o uso de feitiços no primeiro post, a não ser que seja aparatação. - O duelo começa quando o feitiço do oponente é lançado contra o bruxo oposto. - Tenha sempre em mente que você deverá cumprir a legenda que se encontra na sua assinatura. - Toda vez que for utilizar-se de um feitiço de ataque, o bruxo deve deixar bem claro para onde está apontando a varinha. Caso contrário, considerar-se-á que o bruxo aponta a varinha para a própria cabeça. - "Aponto para o adversário" será interpretado como "aponto para o coração do adversário". - Somente um ataque pode ser utilizado por rodada, sendo o segundo inválido. - Investidas puramente físicas (desacompanhadas de magia) não são consideradas ataques. Se acompanhada de magia, esta investida será ignorada a efeito de duelo, sendo opcional ao duelista defender-se. No caso do post ter apenas o ataque físico, este deverá ser interpretado. Neste caso, use o bom senso. -Toda vez que for utilizar-se de um feitiço de ataque, o bruxo deve deixar bem claro para onde está apontando a varinha. - Após qualquer ataque, o adversário tem exatamente três minutos, para postar a sua defesa. Lembramos que é contado a partir da hora em que foi postado o ataque. Caso faça fora do tempo estipulado à defesa será desconsiderada. Sendo assim o Duelo terminará de acordo com o feitiço do oponente. - Feitiços que foram conjurados verbalmente devem ser defendidos verbalmente. O mesmo aplica-se para feitiços não-verbais. - Só podem ser utilizados feitiços que estejam na lista de Feitiços Admissíveis ou no seu nível. - A maioria dos feitiços são defendidos apontando para o lampejo destes. Atente para isso. - Feitiços com contra-feitiço específico podem ser defendidos de outros modos, contanto que a defesa em questão seja acompanhada por uma explicação convincente. -Um Duelo é considerado terminado quando um dos duelistas morrem,Um dos duelistas fica incapacitado de defender de qualquer modo (ficar estupefato, petrificado, desarmado ou efeitos semelhantes). Na situação na qual o efeito incapacitante passa e o adversário ataca novamente, um novo duelo começa, Ambos os duelistas concordam com o empate e quando um dos duelistas desistem. - Há também duelos que não diretamente proporcionais. São os casos quando há 2x1, 3x2 e assim por diante. Neste caso, deverá deixar bem claro para onde estará apontando a varinha. - Caso seja escrito o encantamento errado, somente a pronúncia do feitiço terá saído deficiente, invalidando o ataque/defesa. Qualquer erro de ortografia é suficiente para ativar esta regra. Os tipos de Feitiços: Lampejos.Simples raios de luz que viajam da ponta da varinha do conjurador ao seu alvo, os lampejos são os feitiços mais comuns e rápidos na vida de um duelista. JorrosGrandes volumes de magia, esse tipo de feitiço não pode ser defendido por defesas tradicionais como Protego e suas principais variantes. Atente na Lista de Feitiços Admissíveis quais são os feitiços deste tipo. Transfigurações ou Conjurações
Feitiços classificados nessas categorias não podem ser impedidos, forçando o defensor a lidar com o resultado das transmutações/conjurações. Perceba que feitiços como Avifors, que de início parece ser uma transfiguração, é, quando mirado no adversário, um Lampejo e, portanto, pode ser defendido normalmente. Outro fato interessante sobre Conjurações é que elas podem ser muitas vezes utilizadas para defesa. Escudo:Feitiços que criam barreiras, como Protego, Fianto Duri ou Impedimenta, são classificados como Escudos e servem, eu sua maioria, unicamente para a defesa, bloqueando feitiços específicos. Escudos diferentes agem de formas diferentes no processo de defesa de um bruxo. Atente na Lista de Feitiços Admissíveis que tipos de feitiços cada escudo defende. Elementais
Feitiços Elementais podem ser conjurações massivas de algum dos quatro elementos, água, fogo, terra ou ar, ou simplesmente feitiços que controlam-nos. Bem como jorros, possuem defesas específicas. |
| | | Friido LittleBrown
Mensagens : 71 Data de inscrição : 27/08/2012
Perfil Bruxo Casa Pertencente: Bystrohlav Ano: Formado
| Assunto: Re: Regra de Duelos Sáb Set 01, 2012 10:42 am | |
| Feitiços Admissíveis
Feitiços Colegiais
Os feitiços abaixo listados fazem parte do Conteúdo Programático que será lecionado na ABMB, pelas mais diferentes matérias.
Primeiro Ano
-Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.
-Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.
-Reflectus Tarantallegra - Anula azarações da dança.
-Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, levando-as a dançar (se mexer) descontroladamente. Possui contra-feitiço específico.
-Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento. Embora não possua manifestação visível, possui as mesmas características de um lampejo.
-Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo; bloqueia apenas Lampejos que não são Artes das Trevas e que não possuem contra-feitiços específicos. Escudo.
-Lacarnum Inflamarae - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio. Possui características de Lampejo até atingir o alvo, onde torna-se Elemental.
-Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados. Possui propriedades de lampejo.
-Alohomora - Destranca portas comuns. Não possui manifestação visível.
-Currente Calamo - O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancelá-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal. Não possui manifestação visível.
-Fumos - Cria Fumaça.
-Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma vela.
-Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha do conjurador.
-Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem ao controle do conjurador. Não possui manifestação visível. Não pode colocar objetos em grande velocidade. Deve ser mantido.
-Capilaris - Faz os cabelos do bruxo crescerem o tanto que for especificado.
-Avis - Conjura uma única ave. Pode ser utilizado para conjurar várias, mas isso deve vir especificado.
Transfiguração
-Bubbles - Transfigura o ar em bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.
-Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
-Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.
Segundo Ano
-Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.
-Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal. Possui características de Lampejo, embora não possua manifestação visível.
-Reducto - Faz coisas implodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.
-Immobilus - Paraliza pessoas ou criaturas por um curto período de tempo.
-Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.
-Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um lampejo vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo. Possui contra-feitiço específico.
-Commoror Virga - Estimula a ligação bruxo-varinha do conjurador. Serve como contra-feitiço para Feitiços de Desarmamento, tendo sucesso apenas nos casos em que este é apontado para a varinha/mão armada. Sua manifestação limita-se a uma pequena aura que aparece sobre a mão protegida. Escudo.
-Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir pequenas quantidades de fogo como se fosse dragão-bebê, deixando-o com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.
-Aguamenti - Controla pequenas porções de água não-conjurada das mais diversas formas. Pode conjurar um pequeno filete de água. Os dois efeitos não podem ocorrer simultaneamente. Elemental. Deve ser mantido.
-Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo. A chama não queima.
-Limpeza - Limpa objetos, destruindo a poeira ou sujeira. Não possui manifestação visível.
-Mobiliarbus - Move objetos. Deve ser mantido.
-Reparo - Repara coisas quebradas. Não possui manifestação visível.
-Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.
-Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador. Deve ser mantido.
-Revele Seus Segredos - Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde. Não possui manifestação visível.
-Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.
-Inflatus - Infla pessoas, objetos.
-Peskipiksi Pesternomi - Aparentemente faz Diabretes da Cornualha fugirem ou ao menos desistirem de fazer travessuras. Não possui manifestação visível.
Terceiro Ano
-Carpe Retractum - Cria uma corda de magia que liga a varinha do conjurador ao objeto especificado. Se, e somente se, a corda for puxada, a ponta que estiver menos fixa será "puxada" em direção a outra extremidade. Não pode ser impedido.
-Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.
-Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo.
-Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
-Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto.
-Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida. Não possui manifestação visível.
-Melivradisso - Desfaz o controle mágico que um bruxo exerce sobre animais. Não é efetivo contra ofidioglosia.
-Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objeto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objeto desejado, dizendo o feitiço, para atraí-lo até si. Não possui manifestação visível.
-Flipendo - Lança um jorro capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
-Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite. Embora não possua manifestação visível, possui características de Lampejo.
-Glacius - Um pequeno jorro sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios. Elemental. Deve ser mantido.
-Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a poucos centímetros do chão. Deve ser mantido.
-Bombarda - Explode objetos de pequeno porte. Se usado em fechaduras, arromba-as.
-Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessária uma boa pontaria. Não possui manifestação visível.
-Quenterralopus - Faz a varinha soltar um ar quente.
-Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro. Quando mirado em outro jogador, deve ser interpretado como Lampejo. Quando mirado em qualquer elemento do ambiente, deve ser interpretado como uma Transfiguração.
-Sponjify - Cria uma espécie de plataforma que permite a quem pular nela,atingir grandes alturas. Serve para minimizar quedas, porém lança o indivíduo ainda mais alto. Transfiguração.
Quarto Ano
-Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.
-Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente.
-Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.
-Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que o bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.
-Incendio - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo. Elemental. Deve ser mantido.
-Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir, jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície, como uma parede de ar, bloqueando feitiços Elementais e Jorros.
-Relaxo - Aumenta o raio de algemas e de objetos que atuam no intuito de prender algo.
-Ventus - Cria um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Elemental. Deve ser mantido.
-Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, permitindo-lhe respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento relativamente curto de ar puro. Dura por uma hora.
-Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, como faíscas, vermelhas
-Ennervate- Serve pra reanimar alguém que está desmaiado.
-Diffindo - Usado para rasgar algo. Não possui manifestação visível. Não faz cortes muito profundos em tecidos vivos.
-Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar a outro. Só pode ser utilizado em duelos a partir do nível 2, e somente por duas vezes a cada duelo. Não possui manifestação visível que não o desaparecimento do bruxo seguido de um estalo.
-Duro - Faz uma superfície atingida pelo feitiço Glisseo voltar a sua forma original. Transfiguração.
-Glisseo - Torna superfícies ásperas e acidentadas em superfícies planas e lisas. Transfiguração.
-Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.
-Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.
Quinto Ano
-Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, podendo ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se mexendo sozinhos até dar vida a seres inanimados.O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos. Deve ser mantido.
-Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras. Pode explodir fechaduras que suportam o impacto do feitiço Bombarda.
-Defodio - Cria um jorro que produz entalhes profundos por onde passa no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro. Sua versão não-verbal não é tão eficiente, não cortando objetos mágicos.
-Descendo - Faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo. Não possui manifestação visível.
-Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos. A direção dos objetos não pode ser controlada.
-Evanesco - Desfaz conjurações. Possui características de transfiguração.
-Penapero - Amplifica forças que atuam no sentido oposto ao da força Peso no objeto alvejado.
-Ascendio - Lança o conjurador para cima. Não possui manifestação visível.
-Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, podendo se machucar em sua queda.
-Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Possui as mesmas propriedades de um Protego. Escudo.
-Vermillious - Feitiço que faz jorrar da ponta da varinha faíscas laranjas e vermelhas.
-Incarcerous - Cordas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa. Conjuração.
-Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
-Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.
-Engorgio - Faz o alvo crescer em tamanho. Não possui manifestação visível.
-Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio". Não possui manifestação visível.
-Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura mágica, que não um ser humano.
Sexto Ano
-Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações. Não possui manifestação visível.
-Confundus - Confunde o alvo.
-Radium - Lança um feixe de eletricidade no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a alguma trouxisse elétrica, como baterias ou brinquedos. Elemental.
-Lumus Maxima - Cria uma forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
-Impervius - Torna o objeto apontado impermeável. Não aconselhado utilizar em pessoas pois acaba por fechar os poros. Transfiguração.
-Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo. Funciona apenas com Lampejos que não tenham contra-feitiço específico, ou sejam Maldições Imperdoáveis. Embora a nova direção do feitiço seja aleatória, o Aberratio nunca desviará na direção de outro duelista.
-Vermillious Duo - Feitiço que faz jorrar da ponta da varinha um jato de luz avermelhado.
-Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou. Funciona apenas em Lampejos que não sejam Artes das Trevas nem possuam contra-feitiços específicos
-Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas. Possui características de Transfiguração.
-Melofors - Faz a cabeça da vítima transformar-se em uma abóbora.
-Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca. Embora não possua manifestação visível, tem característica de Lampejo.
-Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe. Embora não possua manifestação visível, possui propriedades de um lampejo.
-Liberacorpus - Solta efeitos mágicos que prendem o alvo no ar pelos tornozelos, fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.
-Confringo - Conjura um jorro roxo de magia luminosa. Qualquer coisa que entre em contato com esse feitiço explode.
-Veget - Dá energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.
Sétimo Ano
-Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não reproduz a função mágica do objeto original. Não possui manifestação visível.
-Tractus Incomprehendi - Também conhecido como Feitiço Indetectável de Extensão.Faz com que algum tipo de depósito possua mais espaço sem que se perceba. Não possui manifestação visível.
-Lumus Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão. Sua luz possui a mesma composição da luz solar. Deve ser mantido.
-Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte, podendo ser utilizada para restaurar ambientes destruídos. Não possui manifestação visível.
-Vermillious Tria- Feitiço que cria um jato de luz vermelha, impactando o adversário.
-Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço antes dele atingir o alvo. Funciona somente com Lampejos que não são Artes das Trevas e que não possuam contra-feitiços específicos.
-Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento. Lança um grande jorro em direção ao céu. Não pode ser defendido.
-Regere Elementum - Controla os elementos da natureza, água, fogo, terra e ar em pequenas proporções. Não é capaz de criar nada, somente controlar a matéria preexistente. Só pode ser utilizado para controlar um elemento por vez. Deve ser mantido.
-Obscuro - Cria uma venda nos olhos do alvo, impedindo-o de ver. Conjuração.
-Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial. Tem características de Transmutação.
-Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo. |
| | | Friido LittleBrown
Mensagens : 71 Data de inscrição : 27/08/2012
Perfil Bruxo Casa Pertencente: Bystrohlav Ano: Formado
| Assunto: Re: Regra de Duelos Sáb Set 01, 2012 10:49 am | |
| Artes das Trevas Podem ser utilizadas somente por Comensais, Adultos, membros do OdM e, em ocasiões excepcionais reguladas por lei específica, Aurores que foram registrados nas artes das trevas. -Airpin- Conjura um jorro de ácido, que vai na direção em que a varinha está apontada. Elemental.
-Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca. Caso acerte em algo não-vivo, o feitiço explode em chamas verdes. Uma das Maldições Imperdoáveis.
-Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.
-Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).
-Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico, desestabilizando-o. Elemental.
-Incarcerous Nerus - Cria cordas negras que saem da varinha do conjurador e que tentam esmagar os ossos da vitima. Contato prolongado com a pele (mais de 5minutos) pode causar necrose dos tecidos.
-Morsmodre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada, sendo ela definida pelo Lord atual.
-Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. Embora não possua manifestação visível, possui as mesmas características de um Lampejo.
-Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.
Bloqueados Temporariamente.
-Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado, impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante. Utilizado por bruxos do nível 2 em diante.
-Couprad - Faz um simples corte profundo na direção em que a varinha está apontada. Se utilizado verbalmente, pode amputar membros. Utilizável apenas por bruxos de nível 2 em diante. Corta somente tecidos vivos.
-Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo. Uma das Maldições Imperdoáveis. Deve ser mantido. Se mantido por mais de dez minutos, causa morte. Utilizado por bruxos do nível 2 em diante.
-Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la. Uma das Maldições Imperdoáveis. Só pode ser utilizada por bruxos de nível 2 ou superior.
-Loremcaesa - Maldição de Antonio Dolohov. Uma espécie de variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios. Sua versão verbal é ainda mais potente, podendo matar automaticamente o alvo, abrindo sua carne em inúmeras feridas. Utilizado por bruxos de nível 2. Embora não possua manifestação visível, possui as mesmas propriedades de um Lampejo. Não pode ser defendido por Protego Horribilis.
-Possidet Corpus - O bruxo projeta sua alma - ou um fragmento dela - para fora de seu corpo, Nível dos mais profundos de Magia Negra. Pode ser apenas utilizado por bruxos do nível 3. Se utilizado em um jogador, este deverá seguir instruções do Bruxo das Trevas que utilizou-se do feitiço. O sucesso deste feitiço será decidido por sorte. Oclumentes são imunes a este feitiço. Não possui manifestação visível. Caso toda a alma seja projetada, o corpo original pode ser recuperado até 20 minutos após a possessão. Após isso, o conjurador é considerado morto, embora ainda tenha posse do corpo hospedeiro. Obs. Feitiço utilizado por Voldemort para possuir além de pequenas cobras na Albânia, Quirrel, Ginevra Weasley e Potter.
Feitiços de Cura Avançada Podem ser utilizados única e exclusivamente pelos médicos do St. Thurtanux.
-Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa muito alterada por algum acidente ou coisa parecida. Leva o alvo ao sono.
-Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas utilizam-se no processo de reanimação cardio-pulmonar. Deve ser mantido.
-Inner Curats - Estanca hemorragias internas. Não é efetivo com o feitiço Loremcaesa.
-Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico local. Somente anestesia uma parte do corpo por vez.
-Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente. Não funciona com Sectumsempra ou Loremcaesa.
Bloqueados Temporariamente.
-Brackium Emendo - Feitiço usado para unir os ossos. Não possui manifestação visível. Pode ser utilizado por bruxos de todos os níveis, mas somente aqueles de nível 2 ou maior obtém sucesso. Utilizar este feitiço com nível 1 levará a completa dissolução do osso em questão.
-Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se. Utilizado apenas por bruxos de nível 2 ou superior. É ineficiente com cortes provenientes de Magia Negra.
-Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere. Utilizado somente por bruxos de nível 3 ou superior.
-Vulnera Sanentur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra, Loremcaesa ou Artes das Trevas em geral. Deve ser mantido até a completa cura do indivíduo. Pode durar seis minutos. É a única cura para os cortes provocados por estes feitiços. Só pode ser utilizado por bruxos de nível 3 ou superior. |
| | | Friido LittleBrown
Mensagens : 71 Data de inscrição : 27/08/2012
Perfil Bruxo Casa Pertencente: Bystrohlav Ano: Formado
| Assunto: Re: Regra de Duelos Sáb Set 01, 2012 10:58 am | |
| Feitiços para Adultos
Devido ao seu nível de complexidade, os feitiços abaixo são aprendidos tão somente através da experiência. Para aprendê-los, você deve ter certos tempos formado e estudando.
Formado a 6 meses.
-Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer. Não possui manifestação visível.
-Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações. Não possui manifestação visível.
-Ariannum Detectum - Uma luz jorra na ponta da sua varinha. Se ela brilhar azul, significa que a pessoa apontada é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.
-Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica, que dura por uma rodada, sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.
-Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
-Portus - Cria uma chave de portal. Um bruxo só pode criar portais para locais os quais ele já visitou. Não é possível utilizar-se de um portal no mesmo post em que foi criado. Deve ser explicitado o destino do portal.
-Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções. Transfiguração.
-Meteolojinx Recanto - Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia. Transfiguração.
-Salvio Hexia - Impede a utilização de legilimência e de ocluação no local encantado. Manifesta-se como um jorro em direção ao céu. Não pode ser defendido.
-Desilusionar - O objeto encantado toma a imagem do que está atrás de si por algum tempo. Não é perfeito como uma capa da invisibilidade, mas torna o objeto parcialmente invisível enquanto durar o feitiço. Exige contato com a varinha. Não possui manifestação visível.
-Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro, de tal forma que os portadores dos pergaminhos irão ver o que o outro escreve, podendo, assim, responder. Para serem encantados, os objetos devem estar próximos, mas o efeito não é anulado com a distância.
-Draconifors - Transfigura temporariamente estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los. Deve ser mantido.
-Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais. Utilizável para defender lampejos e jorros, incluindo Artes das Trevas, mas não Maldições Imperdoáveis. Escudo.
-Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Embora não possua manifestação visível, possui características de Lampejo.
-Conjurius Army - Feitiço não-verbal, que permite conjurar qualquer item de seu inventário ou pequenos objetos. Sua versão verbal é ineficaz.
-Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.
-Animus de Imágio - Cria uma imagem animada ou dá vida a uma já existente. Utilizado em fotografias e quadros. Não possui manifestação visível.
-Aequora Teggo - Produz uma parede de tamanho médio de água mágica, usada para se defender de todo e qualquer feitiços flamejante, ou aquático, de acordo com o movimento da varinha. Deve ser mantido. Elemental. Pode impedir o avanço de um Ignotus enquanto mantido.
Formado a 2 anos.
-Partis Temporous - Abre um espaço temporário em campos de proteção. Abre passagens em anéis ou paredes de fogo, por exemplo. Não possui manifestação visível.
- Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas. Sua cópias também não emitem sons, o que as torna perceptíveis.
-Fianto Duri - Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida. Possui a mesma capacidade de defesa do Protego Horribilis. Escudo.
-Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O Fogo Gaubraciano é capaz de consumir tudo/apenas aquilo que tocar sua chama, incluindo Horcruxes. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare". Deve ser mantido, mas o bruxo é capaz de defender enquanto mantém o Ignotus.
-Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus". Deve ser mantido, mas o bruxo é capaz de defender enquanto mantém o Ignotus.
-Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las. Não possui manifestação visível. Deve ser mantido.
-Cave Inimicum - Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma. Não possui manifestação visível.
-Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se for muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.
-Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento ou segurar objetos no ar. Não possui manifestação visível.
-Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço. Não impede a passagem de feitiços.
-Harmonia Nectere Passus - Serve para restabelecer passagens mágicas quebradas.
Formado a 3 anos.
-Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo, e torna-se impossível encontrar esta informação, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém. Pode servir para ocultar locais.
-Legilimens - Permite ao bruxo penetrar na mente da vítima, podendo ver memórias e emoções. Bruxos Legilimentes podem utilizar-se desse efeito sem necessidade do feitiço. Tem o mesmo efeito da utilização da Legilimência em duelo. Não possui manifestação visível.
-Voto Perpétuo- O Voto Perpétuo é um feitiço poderosíssimo, que cria uma ligação entre pessoas de modo a obrigar alguém que promete determinada coisa a cumpri-la, para que não seja morta. Para a realização do Voto Perpétuo são necessários: .Um avalista (uma espécie de testemunha, que, além disso, realiza o feitiço em si, criando a relação mágica entre os envolvidos); .Uma proposta (que propõe determinada tarefa a alguém) .Um disposto (que aceita cumprir a missão). Após a realização do Voto, o disposto é obrigado a cumprir a proposta. Caso falhe em cumprir sua missão, ele morrerá. |
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